Museen im Netz

Museum online?

d'Lëtzebuerger Land du 22.03.2001

"Ich will von einem Museum sprechen, das ebenso emotional wie instrumental, ebenso intuitiv wie geordnet ist. Ich will in den Geist des Museums eintreten, und ich will ein Museum, das in meinen Geist  eintreten kann. Ich will einen bruchlosen Austausch zwischen der Imagination und der Poesie des einzelnen Künstlers und der Imagination und Poesie des umfassenden Bewusstseins, der geistigen Gemeinschaft, der Grundlage das noch unfertige, aber mächtig heranwachsende Internet ist." [Roy Ascott in Telepolis, www.heise.de, 09.12.96] 

 

Szenario #1

 

Als Roy Ascott, Pionier der Telematischen Kunst, Ende 1996 von einem Museum "der dritten Art", wie er es nennt, spricht, das durch Hypervernetzung und der strikten Abkehr von der materiellen Welt, sich kennzeichnet, sein eigenes Leben besitzt, das selbst denkt, sich ernährt, auf sich selbst aufpasst und am Chaos und der Komplexität der Kultur teilnimmt 1, ist er in seiner Visionierung des zukünftigen Museumsmodells, auf der Suche nach neuen (medientechnisch erstellten) virtuellen Räumen, wohl am weitesten gegangen. In seiner Darlegung des "neuronalen Museums" vergleicht er sein Modell mit den geistigen Prozessen des Gehirns, der Funktionalität des Gedächtnisses, d.h. des Reflektierens, des Träumens nicht-linearer Prozesse. 

Desweiteren zieht er in diesem Kontext den lebendigen Prozess der Kommunikation anstelle von Repräsentation vor. Seine Empfehlung, anstelle von Museumsgebäuden doch lieber Wissenslandschaften oder Gärten der Hypothesen anzulegen, welche den Kreisläufen des intellektuellen Wachstums und Wandelns unterworfen wären und die Prozesse der sich veränderten Perspektiven, Werte und Interessen spiegelten 2, wird bis heute in Online-Museumskonzepten kaum Rechnung getragen.

 

Szenario #2

 

Kaum ein Museum verfügt heute nicht über seine eigene Homepage und stellt seine Ausstellungen mittels Photos und Werkbeschreibungen ins Netz. Es ist offensichtlich, dass dieses Ver-orten einer realen Ausstellungssituation mit seinen sinnlich-haptischen und visuellen Eindrücken nicht einfach so in den virtuellen Raum 3  verschoben werden kann, auch wenn sie den Ansprüchen genügt, von nun an weltweit gesehen zu werden. Was nun gesehen wird, ist etwas Anderes. Es hat mit der realen Ausstellungssituation vor Ort nichts mehr zu tun. Das unmittelbare sinnlich erfahrbare Werk wurde nach seiner Übertragung ins Netz zur Information.

Stellen wir dem Szenario #2 das erste Szenario gegenüber, fällt es uns schwer, der Vision eines uneingeschränkten Austausches und Agierens innerhalb eines Museums im Netz, Glauben zu schenken. Bisweilen geht die alltägliche Erfahrung im Umgang mit Online-Museen kaum über das Format der Text- und Bilddokumentation hinaus.

Bevor ich über neue Ansätze von Kulturvermittlung im Netz eingehe - ob das nun das Modell des erweiterten Wissensraums, der  Kommunikationsplattform oder der kollaborativen Arbeitsräume im Kontext des Kulturbereiches ist, soll-te das Verständnis bestehender medialer Kunstkategorien oder -formen geklärt sein: Folgende Kate-gorien werden im allgemeinen unterschieden: a) Netzkunst (net.art), b) Kunst im Netz 4,c) Software als künstlerisches Material 5, d) Webdesign,  e) vernetzte Kunst- und Kulturprojekte d.h. Vernetzung von Kulturinstitutionen und -initiativen, oder f) Dokumentation von Kunst, die in Archiven, von Kunstsammlern, Gallerien, Museen oder Bibliotheken, sowie von Künstlern selbst digital gespeichert sind.

Da ich im Kontext dieses Artikels nicht auf alle Kategorien eingehen kann, werde ich hauptsächlich die Ansätze in der Vermittlung von Netzkunst sprechen und im Kontext dieses Diskurses nahestehende Modelle kurz erläutern. Außserdem sind auch nicht alle angeführten Kategorien für die Erforschung von neuen Kommunikations- und Präsentationsformen im Netz von Interesse, sie visualisieren legendlich die Interessen verschiedener Anbieter.

 

Szenario #3

 

Unter Netzkunst versteht man im allgemeinen eine Kunstform, die sich in der Auseinandersetzung mit einem technischen Medium und seinen medialen Eigenheiten entwickelt. 6 Der Begriff net.art wurde erstmals als Kategorie anlässlich eines Treffens von Künstlern, Medienwissenschaftlern und Hackern in Triest (net art per se,1996) eingeführt. Netzkunst ist die erste Kunstrichtung, die von überall auf der Welt - vorausgesetzt man hat einen Netzzugang - abgerufen werden kann. Sie ist insofern nur innerhalb dieses Mediums mittels der dafür zur Verfügung gestellten Tools (Instrumenten ob Standardprogramme oder Softwareentwicklung) rezipierbar. Sie ist nur im Netz, für das Netz und durch das Netz präsent. Netzkunst setzt sich kritisch oder affirmativ mit dem Medium auseinander, reflektiert mitunter die  technischen Rahmenbedingungen und die Eigenschaften, mit den darin enthaltenden Konventionen, Wünschen und Erfahrungen innerhalb dieses Mediums.

Als 1994 mit dem World Wide Web eine leicht zu benutzende Oberfläche verfügbar wurde, begannen viele Künstler ihre Ideen und Konzepte mit dem neuen technischen Medium zu erproben. Als Vorläufer dieser Netzkunst, können Projekte, die mit dem Mailboxsystem Anfang der 90-er Jahre arbeiteten, angesehen werden. In diesem Umfeld wurde ein offener Raum für Kommunikation  geschaffen und ließ jene Szene (wie z.B. die Plattform The Thing in New York 7) entstehen, die sich im spezifischen mit Arbeitsstrukturen im Crossover von Technologie und Kultur beschäftigten 8. 

Mit Adaweb 9 begann eine der ersten online-Ausstellungen, die einen damaligen Überblick der Anfänge der Netzkunst zeigte. Mittlerweile wurde Adaweb, das vom amerikanischen Verlag Digital City Inc. betrieben  wurde, eingestellt. Der Verlag, der 1998 im Begriff war, ein US-weites Netz für Städteführer aufzubauen, war im Zuge der Umstrukturierung nicht mehr am Betreiben dieser Kunstplattform interessiert. Vermutlich zu wenige "Clicks", die der Plattform weiterhin bescheinigen würden, als interessantes Kulturformat weiterhin bestehen zu können. Adaweb wurde im damaligen Zustand unter der Version 98 "eingefroren" und liegt seither auf dem Server des Walker Art Center 10. 

Zu Beginn wurden Netzprojekte - vergleichsweise mit dem Museumsmodell als Sammlung - präsentiert, mit dem Unterschied, dass sie dem realen Raum nicht mehr bedurften und nun innerhalb einer einfachen Online-Architektur sichtbar gemacht wurden. Das "Art Entertainment Program" 11 des Walker Art Center verfährt heute mit Erfolg nach ähnlichem Schema und präsentiert vor dem Hintergrund unterschiedlicher Farbbalken die "Top 10" der Netzkunst mit Werken von Mark Amerika, Alexej Shulgin, Daniel Garcia Andujar, Nathalie Bookchin, u.a., den link of the day oder calendar 2000.

Zwei wesentliche Faktoren waren sicherlich für diese Form von Präsentation ausschlaggebend. Viele Netzkünstler - bis auf wenige Ausnahmen,  arbeiteten außerhalb des (Netz)Kunstbetriebes in neu formierten Online-Communities wie z.B. Mikro, Rhizome.org, nettime, the thing oder verwalteten eigene Homepages mit ihren Werken. Das Kuratieren im Verständnis von Sammeln einzelner Netzwerkprojekte war somit der erste Versuch, die sich disparat auf dem Netz befindenden Künstlerprojekte auf einer Plattform zu bündeln, um ihr Bestehen überhaupt außerhalb einer Insider-Netzkunstszene bekannt zu machen. Die Erfahrungen mit  einer entsprechenden  Form von Visualiserung und Vermittlung waren gering, ihr technischer Umgang kaum erprobt und durch die damaligen zur Verfügung stehenden Instrumente stark eingeschränkt.  Weitere Art Server der Anfänge waren das Dia Art Center, Backspace, Turbulence (siehe Linkliste).

Die Ausstellung net_condition, die 1999 am Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe stattfand, war in dem Sinne keine Online-Ausstellung, auch wenn sie mitunter führende Netzprojekte neben interaktiven oder reaktiven Installationen präsentierte. Die 60 Netzprojekte waren im Ausstellungsraum mittels Computerinseln zugänglich. Wenn auch für einige Kritiker das Konzept, Online-Projekte in den realen Ausstellungsraum hinaus zu verlängern, als ein weiterer Schritt der Verinstitutionalisierung von Mediennetzkunst gewertet wurde, versuchte Peter Weibel indessen mit dieser Idee, einem breiten Museumspublikum innerhalb des vertrauten Museumsraumes Netzkunst vorzustellen. Wie sollte das breite Publikum erfahren, dass es Netzkunst überhaupt gibt? Die Online-Dokumentation ist nach wie vor auf der Website archiviert. Eine bewegliche Kameraführung bietet einen Besuch durch die Ausstellungsräume.12

Rezente Ausstellungen - wie z.B. 010101, die seit dem 1. Januar 2001 online bei SFMOMA zu sehen ist, oder Telematic connections: the virtual embrace, die seit dem 7. Februar läuft - unternehmen beide den Versuch, den Online-Raum neu zu strukturieren. Bei 010101 ist die Präsentation der Werke stark durch ein dynamisches Webdesign und komplex gesteuertes Navigationssystem geprägt.

Bei the virtual embrace, die von Steve Dietz kuratiert wird, ist eine Wanderausstellung, die sowohl den realen wie auch den virtuellen Raum beansprucht und online beide Präsentationsformen mediatisiert. Erwähnenswert ist bei der Online-Präsentation die Timeline, die als offenes Archiv der Medienkunstgeschichte angelegt wurde.

Hier kann jeder Besucher, insofern er selbst über historisches oder aktuelles Material von Ereignissen, Dokumenten in Form von Audio- und Videomaterial verfügt, über die Website downloaden, um den Bestand des Archivs zu erweitern. Diese Form des kollaborativen Austausches ermöglicht erstmals, wichtige Dokumente der Mediengeschichte, die bisher nur an diversen lokalen Institutionen,  meistens auch nur während Festivals zu sehen waren, öffentlich und zu jeder Zeit zugänglich zu machen. Wie sich diese Datenbank füllen wird, bleibt abzuwarten. Allerdings beinhaltet ein solches Open Source Modell 13 auch ein Problem, dass vorab geklärt werden muss, wer weiterhin die Urheberrechte des Video- und Audiomaterials besitzt, wenn das Material verschiedener Autoren auf einer öffentlichen Plattform zur Verfügung gestellt werden.

Insofern das Kuratieren von Online-Ausstellungen noch an traditionelle Museumsinstitutionen und -räume gebunden ist, bedeutet eine interne Umstruktierung und Entwicklung von neuen Kompetenzen und Kapazität ein eher schwieriges Unterfangen, wie man in einem Interview mit Matthew Gansallo 14 von Tate Modern nachlesen kann. Eine aktive Online-Plattform bedarf neben der Kulturvermittlung an sich, den Aufbau der systemtechnischen Struktur wie auch ihrer Entwick-lung des Informations-Webdesign und einer Marketingstrategie zur Finanzierung neuer Kommunikationsformate.  Über Ansätze einer kommunikativen und kollaborativen Plattform im Sinne von erweiterten Wissenlandschaften (Kontextualisierung) zur Kulturvermittlung im Netz wird in Deutschland derzeit nachgedacht und sie wurden in Ansätzen bereits realisiert. 

Dass Online Communities wie z.B. Rhizome in New York oder Mikro in Berlin, die zeitgleich seit 1997 als wichtige Informationsplattform zum Austausch und zur Pflege von Medienkultur - außerhalb des traditionell etablierten Kunstbetriebes funktionieren und in hohem Maße rezipiert werden, lässt klar werden, dass Museen mit zeitlicher Verzögerung nun nicht einfach bestehende, organisierte Online-Kultursysteme übernehmen können. Zukünftige Medienkulturdiskurse werden synchron stattfinden und über neu definierte Projekte können sich Verbindungen - Vernetzungen - mit den traditionellen Museumsinstitutionen sicherlich herstellen lassen. 

Die Möglichkeit des Streaming Media bietet zunehmend neue Ansätze onsite Events zu mediatisieren. Unter der Leitung von Monika Fleischmann vom MARS Lab (Media Artist Research Studies; http://mars.gmd.de/mars) am Institut für Medien und Kommunikation an der GMD, einem der großen Forschungsinstitute in Deutschland, fand 1999 eine Konferenz Memoria Futura statt, die in ihrer Vermittlung das Online- und Onsite-Ereignis verschränkt. 

Dafür wurde das Modul i2TV entwickelt. Es handelt sich hierbei um  eine Kommunikationsumgebung zur Integration und aktiven Teilnahme von Internet-Teilnehmern (online) an Veranstaltungen mit Teilnehmern vor Ort (onsite). Die Internet-Teilnehmer können textuell in das Symposium eingreifen bzw. ergänzend Fragen stellen, Kommentare abgeben und eine parallele Diskussion untereinander führen, die sich auf die Vorträge der Referenten vor Ort bezieht.

Synchron wird die Internet-Sicht des Symposiums mit den Online-Teilnehmern in den realen Veranstaltungsraum projiziert. Anwesende und Fernanwesende werden gegenseitig und zueinander sichtbar und können dem Kommunikationsfluss folgen wie auch darauf Bezug nehmen. Die Verschränkung realer Events und mediatisierter Vermittlung -  die Möglichkeiten synchron schaltbarer real-virtueller Kommunikationsabläufe - sind produktionstechnisch möglich und bieten neue Kulturtechniken wie auch Vermittlungsebenen an.

 

Szenario #4

 

Die Strategien der Online-Vermittlung innerhalb der Kulturszene sind weitaus umfangreicher als sie mit dem Begriff der Online-Ausstellung oder des Online-Museums zu benennen wären. Insofern ist der Begriff Online-Museum auch eher irreführend, als dass er das Konzept des "erweiterten Wissensraumes" transparent vermitteln könnte. Mit "Augmented Knowledge" wird ein Modell erarbeitet, das die Vernetzung verteilter Datenbanken anstrebt. 

Die verteilte Architektur des Systems garantiert die Erweiterbarkeit durch unterschiedliche Benutzermodule, die dezentral von den Nutzern selbst verwaltet werden können, wobei die Daten in den kommenden Jahren, neben dem Computer auch über UMTS-Handys oder anderen ähnlichen Endgeräten abrufbar werden. Die Förderung der Vernetzung verschiedener Kulturinstitutionen wie auch -initiativen wie z.B. bei Encart, SUMS, Van Eyck oder MEDICI (auf europäischer Ebene) sind wichtige Schritte auf dem Weg einer erweiterten Informations- oder Wissensgesellschaft.

 

Szenario #5

 

Neben der Vermittlung und Präsentation von Netzprojekten innerhalb von Online-Museen oder Netzgemeinschaften wird man zukünftig nicht umhin kommen, über die Produktionsmöglichkeiten für Online-Kunstprojekte nachzudenken. Während die Produktionsumgebungen für zeitgenössische Kunstschaffende weitgehend über Projektförderung in Form von Stipendien, Artist-in-Residence Programmen oder Geldpreisen abgedeckt ist, werden Online-Kunst- und Kulturprojekte noch oft wegen unzureichender Kenntnis und nicht definierter Rahmenbedingungen schlichtweg im traditionellen System der Förderung vernachlässigt. Diese verantwortliche Aufgabe unterliegt bisweilen wenigen Me-dienzentren, die im Kulturbereich tätig sind. Neben einer Finanzierung von Online-Produktionen wäre die Vermittlung von Kontakten zwischen Kultur- und IT-Branche ebenso entscheidend. 

Der Wandel von der Industrie- zur Informationsgesellschaft ist dahingehend gekennzeichnet,  dass sich die Produktion entmaterialisert, dass die Fähigkeit und die intellektuellen Produkte, wie auch Dienstleistungen das wesentliche Kapital sind (oder werden). Insofern nimmt Kunst, die in der Verschränkung  mit einem technischen Medium ihr künstlerisches Potential entfaltet, weitaus weniger eine marginale Rolle ein, als dies in der Vergangenheit innerhalb der Gesellschaft der Fall war. 

Elektronische Medienlabors oder kollaborative Arbeitsräume im Kulturbereich, die  an anderer Stelle, wie bereits in der Hightech-Forschung längst Bestandteil alltäglicher Arbeitsabläufe sind, klingen noch wie Zukunftsmusik in unseren Ohren - noch.

Die Idee, elektronische Arbeitsräume mit dem dazu benötigten Software Material zur Verfügung zu stellen, wie es vergleichbar bei der traditionellen Malerei das Atelier, die Leinwand sowie Farbpigmente waren- ist nicht abwegig. Das elektronische Medienlabor zur Entwick-lung künstlerischer Netzprojekte und kollaborativer Arbeitsstrukturen - zeichnet sich als nächster Schritt in der Forschung, an der Schnittstelle von Technologie und Kultur bereits jetzt ab.

 

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Die Vision, die Roy Ascott 1996 formulierte, bleibt auch im Jahre 2001 noch Zukunftsmusik, doch sind zumindest einige Initiativen und Forschungsseinrichtungen der Kultur- und Medienbranche ihr einen Schritt näher gerückt. Es gehört zu den Internet-Binsenweisheiten, dass ein Netzjahr sieben Jahren in der "wirklichen Welt" entspricht. 15 - und was bedeutet das nun für die Online-Museen?

 

1 Der Geist des Museums, Roy Ascott, in: heise, Telepolis; http://www.heise.de/tp

 

2 Medien(Kunst)Projekte - virtuelle Erinnerungsarchitekturen, Annette  Hünnekens, Mai 2000

 

3 d.h. elektronisch erzeugten virtuellen Raum

 

4 als Kunst im Netz bezeichnet man Kunst, die auch außerhalb des Netztes als Kunst rezipierbar ist. Das sind vor allem Werke, die mit anderen Medien als dem Internet geschaffen wurden und, statt in realen Museums- und Gallerieräumen präsentiert zu sein, wurden sie in digitalisierter Form für das Internet aufbereitet. Sie bedürfen daher also nicht explizit des elektronischen Netzes zu ihrer Wahrnehmbarkeit.

 

5 Die Kategorie: "Sofware als künstlerisches Material" wurde dieses Jahr erstmals anlässlich der Transmediale in Berlin eingeführt. Der Umgang mit dem Programmiercode zur Realisierung eines künstlerisches Werkes wird erstmals ausgezeichnet und Künstler, die seit Jahren mit dem Code als Material arbeiten, jedoch nur marginal in der Kunstszene wahrgenommen wurden, gewürdigt. Die Werke sind jedoch nicht netzspezifisch definiert.

 

6 Tilman Baumgärtel in: [net.art] Materialien zur  Netzkunst, Vorwort: Sourcecode, erschienen im Verlag für moderne Kunst Nürnberg,1999

 

7 http://www.thing.net

 

8 Der Ausstellungskatalog net_condition vermittelt einen Überblick der interessanten Arbeiten aus der Periode 1994-98. Katalog: net_condition. art and global media. Editors Peter Weibel und Timothy Druckrey, The MIT Press (in englischer Sprache)

 

9 http://www.adaweb.com

 

10 http://www.walkerart.org/jsindex.html

 

11 http://aen.walkerart.org

 

12 http://www.zkm.de

 

13 in diesem Zusammenhang sei ein anderes Open Source-Archiv erwähnt: das Open Video Archive: http://ova.zkm.de

 

14 new media curating, interview with Matthew Gansallo unter: http://www.newmedia.sunder-land.ac. uk/crumb/phase2/main_frame.html

 

15 Zitat, Tilman Baumgärtel in [net.art]

 

Andrea Helbach
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